16 พ.ย. 2564 389 1

“ดีป้า” เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

“ดีป้า” เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ ประจำปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2563 ขยายตัวร้อยละ 26.55 มีมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2566 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรมที่ 72,703 ล้านบาท
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA)สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีครอบคลุม 3 สาขาหลัก ประกอบด้วย อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ โดย ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2563 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 26.55 มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่39,332 ล้านบาท โดยได้รับผลดีจากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนแพลตฟอร์มโมบาย

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2561 ที่ร้อยละ 13.78ปี 2562 ขยายตัวร้อยละ 15.96 และในปี 2563 ขยายตัวร้อยละ 34.89 โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,316 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบาย จากทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 21,049 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 61.34 ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2563จากผลการสำรวจสถานภาพและคาดการณ์ดังกล่าวส่งผลให้ ดีป้า ต้องเร่งทบทวนนโยบายและมาตรการสนับสนุนให้ประเทศไทยสามารถพัฒนาและต่อยอดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมที่ควรมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดเกมและเก็บส่วนแบ่งจากประเทศอื่นๆ ที่เป็นประเทศ ผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลกอุตสาหกรรมแอนิเมชัน
อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัว ในทางกลับกันอุตสาหกรรมแอนิเมชันกลับหดตัวเฉลี่ยร้อยละ 12.54 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท โดย มีสาเหตุสำคัญมาจากการที่ผู้บริโภคส่วนใหญ่ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทางฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่แพลตฟอร์มสตรีมมิงออนไลน์จากต่างประเทศ อาทิ Netflix, Disney+ ฯลฯ 

และจากการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ทำให้โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผลให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึงร้อยละ 50.51 เมื่อเทียบกับปี 2562 เช่นเดียวกันกับอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่หดตัวร้อยละ 8.67 โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาทเนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจของวิกฤต COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง
ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่มคาแรคเตอร์ที่ส่วนใหญ่เป็นสินค้าฟุ่มเฟือยและสินค้าเพื่อการสะสมมีปริมาณลดลงคาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2566 จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาทในปี 2564 - 2565 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากตลาดเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นมากจากสถานการ์การแพร่ระบาดของ COVID-19


ขณะที่อุตสาหกรรมแอนิเมชันจะขยายตัวจากการที่ศูนย์บริหารสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 หรือ ศบค. มีมติผ่อนคลายมาตรการให้โรงภาพยนตร์กลับมาเปิดได้ภายใต้มาตรการด้านสาธารณสุข ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2564 ซึ่งจะส่งผลให้มูลค่าการบริโภคภาพยนตร์แอนิเมชันผ่านโรง ภาพยนตร์ปรับตัวขึ้นมากจากปี 2562 เช่นเดียวกับตลาดคาแรคเตอร์ที่มีการปรับตัว โดยเปลี่ยนจากการผลิตของเล่น และของสะสม เป็นการผลิตสินค้าในกลุ่มอุปโภคและบริโภคมากขึ้น
ผศ.ดร.ณัฐพล ยังกล่าวเพิ่มเติมถึงบทบาทในการผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย เพื่อสร้างการเติบโตอย่างยั่งยืน โดยมุ่งเน้นไปที่ 6 ประเด็นหลัก ดังต่อไปนี้

(1) พัฒนาความรู้และประสบการณ์แก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรมให้มีประสิทธิภาพและความ เชี่ยวชาญมากขึ้น เช่น การส่งเสริมให้นักพัฒนาเกมมีศักยภาพด้านการออกแบบ เพิ่มขีดความสามารถให้ทัดเทียมกับนักพัฒนาระดับโลก และผลิตเกมออกมาได้อย่างมีคุณภาพ
(2) สร้างโอกาสในการเข้าถึงแหล่งเงินทุนและตลาดในระดับสากล โดยเปิดโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มนักลงทุนในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ผ่านรูปแบบการเจรจาจับคู่ธุรกิจ (Business Matching)

(3) วางรากฐานความเป็นมืออาชีพแก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรม ผ่านหลักสูตรฝึกอบรมที่มีคุณภาพ เช่น การส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพผู้ผลิตและผู้พัฒนาเกมสัญชาติไทยใน 4 หมวดเกมยอดนิยมประกอบด้วย Action, Adventure, Strategy และ Sport (Casual game) ให้มีศักยภาพและได้มาตรฐานเทียบเคียงกับผู้ประกอบการระดับโลก
(4) จัดให้มีการอบรมให้กับบริษัทดิจิทัลสตาร์ทอัพ หรือผู้ประกอบการรายย่อย เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการประกอบธุรกิจ เพราะมีผู้ประกอบการหลายรายที่เปิดบริษัทมาแล้ว แต่ยังขาดความเข้าใจในด้านการบริหารจัดการภายใน เช่น พนักงานขายหรือพนักงานการตลาดที่มีความสามารถในการหา ผู้ลงทุนหรือผู้ซื้อที่มีความต้องการตรงกัน

(5) ความร่วมมือกับแพลตฟอร์มโซเชียล เพื่อให้เกิดการสนับสนุนการผลิตคอนเทนต์ที่มีคุณภาพสู่ สังคมไทย ตลอดจนการนำไปสู่การขยายตัวด้านเศรษฐกิจดิจิทัลคอนเทนต์ และเป็นส่วนช่วยในการ พัฒนาทักษะการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลบนแพลตฟอร์มโซเชียลในการต่อยอดและขยายตลาด ทางธุรกิจให้กับผู้ประกอบการธุรกิจทุกขนาดในประเทศไทย



(6) ส่งเสริมและสร้างความตระหนักด้านเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อสร้างโอกาสให้เยาวชนรุ่นใหม่ที่มีความ สนใจในอาชีพอินฟลูเอนเซอร์ สามารถสร้างสรรค์และเสริมสร้างทักษะความรู้ด้านการสื่อสารอย่าง สร้างสรรค์พร้อมขับเคลื่อนสังคมออนไลน์ให้มีคุณภาพผ่านแพลตฟอร์มโซเชียล นอกจากนี้ในช่วงของการเสวนาระหว่าง ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และบริหารสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ร่วมกับสมคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ได้มีการ พูดถึงประเด็น การนำแนวคิดเรื่อง Soft Power มาปรับใช้กับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย  โดยทางสำนักงานฯ ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิด Ecosystem ที่ส่งเสริมให้เกิด IP Owner หรือคอนเทนตท์ ี่ เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของผู้ประกอบการ ผ่านโครงการของสำนักงานฯ เช่น depa Game Accelerator Program และ depa Game Online Academy เป็นต้น





ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัล ปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ตอ่การใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณา ตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์ COVID-19 ที่ยังไม่เห็นบทสรุป อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม แห่งชาติฉบับที่ 13 ต่อไป” ผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าวทิ้งท้าย