5 ต.ค. 2564 209 0

DIGITAL CONTENT CLUSTER DAY ดึง 3 กูรูไทย-เทศ ชี้ พิกัดใหม่ โอกาสดิจิทัลคอนเทนท์พันธุ์ไทย

DIGITAL CONTENT CLUSTER DAY ดึง 3 กูรูไทย-เทศ ชี้ พิกัดใหม่ โอกาสดิจิทัลคอนเทนท์พันธุ์ไทย

การคาดการณ์ในปี 2565 มูลค่าอุตสาหกรรม อยู่ที่ 45,094 ล้านบาท เติบเติบโต 15%  ทั้งในส่วนแอนิเมชั่น เกม และคาแรคเตอร์ ซึ่งเป็นตัวเลขล่าสุดจากรายงานผลสำรวจ จัดทำโดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ร่วมกับสถาบันไอเอ็มซี สะท้อนว่า ยังมีโอกาสและตลาดใหม่ๆ กำลังรอ “คนดิจิทัล คอนเทนต์” ให้ชิงพื้นที่ปักธงปั้นแบรนด์ อีกทั้งโอกาสทางการตลาดที่ว่านี้ไม่ได้จำกัดแต่ในประเทศไทยเท่านั้น เพราะทิศทางดิจิทัล คอนเทนต์ในระดับโลก ก็ยังขยายตัวด้วยอัตราที่น่าทึ่งเช่นกัน จากความหลากหลายของแพลตฟอร์มดิจิทัล คอนเทนต์ ตลอดจนจำนวนนักสร้างสรรค์คอนเทนต์ (Content Creators)

เมื่อเร็วๆ นี้ สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) ร่วมกับ มหาวิทยาลัยศิลปากร จัดกิจกรรมพัฒนาคลัสเตอร์ Digital Content ภายใต้โครงการสนับสนุนและพัฒนาคลัสเตอร์ SME ปีงบประมาณ 2564  เนื่องจากเล็งเห็นถึงความสําคัญของการรวมกลุ่มผู้ประกอบการ SME ที่ถือว่าเป็นส่วนสําคัญต่อระบบเศรษฐกิจโดยรวมของประเทศ ซึ่งการพัฒนาผู้ประกอบการโดยการสร้างให้เกิดการรวมกลุ่มหรือเครือข่าย และทําให้เกิดความเข้มแข็ง จําเป็นจะต้องนําเอาแนวคิดในการพัฒนาคลัสเตอร์มาเป็นเครื่องมือดําเนินการ เน้นการกระตุ้นความเชื่อมโยงกันระหว่างผู้ประกอบการ โดยคํานึงถึงความต้องการของตลาด ตั้งแต่ต้นน้ำ กลางน้ำ และปลายน้ำ เน้นการพัฒนาผู้ประกอบการในคลัสเตอร์ให้มีศักยภาพในการแข่งขันทั้งในและต่างประเทศ ด้วยการนํานวัตกรรมและเทคโนโลยีมาสนับสนุนการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการ รวมไปถึงการพัฒนาช่องทางการตลาดในเชิงรุกผ่านการจัดกิจกรรมต่างๆ พร้อมกับสร้างการรับรู้ถึงผลิตภัณฑ์ของไทยให้กับ ผู้บริโภคทั้งในและต่างประเทศ โดยภาพความสำเร็จของกิจกรรมพัฒนาคลัสเตอร์ฯ ในปีนี้ แสดงให้เห็นว่า Digital Content เข้ามามีบทบาทอยู่ในอุตสาหกรรมแทบทุกแขนง และยังสามารถนำมาประยุกต์ และต่อยอดในธุรกิจด้านต่างๆ ได้อย่างไม่จำกัด และถือเป็นอุตสาหกรรมที่ทุกประเทศให้ความสำคัญ เพราะต้องใช้ทรัพยากรมนุษย์และเทคโนโลยีมาประกอบกันเพื่อสร้างผลงานสร้างสรรค์อย่างมีประสิทธิภาพ อุตสาหกรรม Digital Content  นี้สามารถสร้างรายได้กลับเข้าประเทศได้อย่างมหาศาล ถ้าหากได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นรูปธรรมและมีแนวทางที่เป็นสากล ซึ่งความสำเร็จที่ว่า เกิดจากการดำเนินกิจกรรมต่างๆ ที่จัดขึ้นตั้งแต่เดือนเมษายน ถึงกันยายน 2564 และได้จัดงาน Digital Content Cluster Day ซึ่งเป็นความสำเร็จของกิจกรรมฯ และมีการสัมมนาออนไลน์ 3 หัวข้อซึ่งได้เชิญกูรูระดับท็อปของวงการมาร่วมแบ่งปันประสบการณ์ และชี้พิกัด สำหรับโอกาสทางการตลาดใหม่ๆ ให้กับวงการดิจิทัล คอนเทนท์ของไทย เพื่อติดปีกผลงานจากบริษัทไทยให้ข้ามพรมแดนไปจับกลุ่มลูกค้าในตลาดโลก เนื่องจากในโลกยุคใหม่นี้ “ดิจิทัล คอนเทนต์” คืออีกหนึ่งจิ๊กซอร์สำคัญต่อระบบเศรษฐกิจของประเทศ

กูรูจากฟิลิปปินส์ ฉายภาพภูมิทัศน์ดิจิทัลคอนเทนต์โตได้อีก



มากู เดล มันโด (Magoo Del Mundo) ประธาน และผู้ร่วมก่อตั้ง SIKAP (Creative Content Creators Association of the Philippines)
ซึ่งเป็นสมาคมที่เกิดจากการรวมตัวของคนทำดิจิทัล คอนเทนต์ในฟิลิปปินส์ เพื่อขับเคลื่อนการพัฒนาและส่งเสริมทรัพย์สินทางปัญญาในสาขานี้ รองรับโอกาสก้าวสู่ตลาดโลก กล่าวว่า สมาคมฯ แห่งนี้ มุ่งเน้นคอนเทนต์ 4 กลุ่ม ได้แก่ แอนิเมชั่น เกม การ์ตูน และคาแรคเตอร์ โดยมองโอกาสการพัฒนา IP และทำให้ยั่งยืน โดยความร่วมทำงานข้ามอุตสาหกรรม ตลอดจนความร่วมมือกับประเทศอื่นๆ ทั้งในระดับอาเซียน และระดับสากล

โดยมองว่าโอกาสของตลาดดิจิทัล คอนเทนต์ ยังมีความต้องการอีกมาก โดยดูจากภูมิทัศน์ของแพลตฟอร์มสื่อโซเชียลที่อยู่รอบตัว ได้แก่ 1.เน็ตฟลิกซ์ มียอดสมาชิกพุ่งไม่หยุด โดยช่วงต้นปีนี้มีจำนวนแตะหลัก 203 ล้านรายแล้ว แม้ปีที่แล้วจะมีการปรับขึ้นค่าสมัครสมาชิก 2.TikTok ผู้ใช้งานเพิ่ม 75% เมื่อ ก.ย.63 โดยมีผู้ใช้ที่เป็น active user ต่อเดือน 689 ล้านราย 3.Youtube เมื่อสิ้นปี 63 มีช่องยูทูบไม่ต่ำกว่า 37 ล้านช่อง เพิ่มขึ้น 7 ล้านช่อง จากปีก่อนหน้า และมีจำนวนถึง 22,000 ช่อง ที่ยอดคนติดตามมากกว่า 1 ล้านคน  และ 4.Webtoon ตัวเลขเมื่อกลางปี  63 มียอดผู้ใข้งาน 680 ล้านราย โดยมีคนที่เข้าอ่านทุกวัน 15 ล้านราย และปัจจุบันเพิ่มเป็น 16.5 ล้านราย

“โอกาสในตลาดมีความต้องการคอนเทนต์อีกมาก สังเกตจากแนวโน้มที่ค่ายสตูดิโอใหญ่ๆ รวมทั้งเน็ตฟลิกซ์ เริ่มจับตามองภูมิภาคเอเชีย รวมถึงอาเซียนเป็น “แหล่งคอนเทนท์” ในส่วนของฟิลิปปินส์ ตั้งเป้าแตกออกจากจุดเด่นในภาคบริการสำหรับอุตสาหกรรมด้านนี้ ที่เคยเป็นฐานรับจ้างผลิตในกับสตูดิโอระดับโลก เพื่อมุ่งไปสู่การสร้างคอนเทนต์ที่เป็น Original Content มีทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองเพื่อให้เข้าถึงคนทั่วโลก แต่เก็บกลิ่นอายเอเชียไว้ได้ ซึ่งคนทำดิจิทัล คอนเทนท์ของไทย ก็น่าจะเกาะติดโอกาสนี้ได้เช่นกัน ทั้งอาเซียนสามารถโตไปด้วยกันได้”

รู้จัก “เสียงสร้างแบรนด์” กลยุทธ์ปั้นอัตลักษณ์แบรนด์


ศรัณย์ ภิญญรัตน์  (ท็อป) ซีอีโอ และผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท ฟังใจ จำกัด และ  Head of Agency บริษัท Ookbee แพลตฟอร์มหนังสือออนไลน์ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย เปิดเวทีผ่าน Webinar ด้วยหัวข้อที่น่าจะเป็นเรื่องใหม่สำหรับการตลาดในไทย “การสร้างแบรนด์ด้วยเสียง (Sound Branding)” คือ การใช้เสียง หรือท่วงทำนองโน้ตเพียงไม่กี่ตัว แต่กลับ “สร้างภาพจำ” ถึงแบรนด์สินค้า หรือผลิตภัณฑ์/บริการของผู้ประกอบการรายนั้นๆ ให้กับผู้บริโภคได้แบบติดหูและติดใจ  โดยเขาได้ปูพื้นความรู้ง่ายๆ เกี่ยวกับ Sound branding ว่า คือการใช้เสียงสร้างอัตลักษณ์ (identity) ของเรา ใช้เสียง ทำให้คนจดจำเรา ซึ่งปัจจุบันในไทยยังไม่ค่อยมีการพูดถึงกัน แต่ถ้านึกถึงสินค้าหลายแบรนด์ เช่น เสียงเรียกเข้าของโทรศัพท์ Nokia หรือเสียงเมื่อเปิดคอมพิวเตอร์ Mac แค่ได้ยินเสียงตอนที่เราเปิดเครื่องมือถือ หรือริงโทน เชื่อว่าหลายคนจำได้ทันทีโดยไม่ได้มองเห็นยี่ห้อหรือแม้แต่ตัวผลิตภัณฑ์ว่า นี่คือ เสียงมือถือโนเกีย มือถือซัมซุง และล่าสุดอย่าง เน็ตฟลิกซ์ เชื่อว่าแฟนเน็ตฟลิกซ์ทุกคน แค่ได้ยินเสียงเริ่มต้น ก็รู้แล้วว่าช่วงเวลาแห่งความสุขของซีรี่ย์เรื่องโปรดกำลังจะเกิดขึ้น (เสียง) เหล่านี้ล้วนผ่านการออกแบบ จากโจทย์ที่ว่า แบรนด์นั้นๆ มีคาแรคเตอร์อะไรบ้าง และขมวดรวมมาเป็น “อัตลักษณ์” ของแบรนด์ที่มีความเป็นสากล

“ทำไมจึงต้องใช้เสียงมาเป็นองค์ประกอบหลัก ในการสร้างแบรนด์ ก็เพราะเสียงเป็นสิ่งที่ทรงพลัง มีผลวิจัยในระดับสากล ระบุว่า คนเราสามารถตอบสนองกับเสียงได้เร็วกว่าถึง 100 เท่าเมื่อเทียบกับภาพ เสียงเป็นสิ่งที่อยู่ในจิตใต้สำนึก สามารถถูกกระตุ้นทางอารมณ์ ได้ดีกว่า การสร้างภาพจำ เช่น เสียงมือถือยี่ห้อดังๆ อย่างโนเกีย อีกทั้งเสียงและภาพทำงานไปด้วยกันได้ จึงมีผลวิจัยออกมาว่าสามารถทำให้การทำแบรนดิ้งได้ผลเพิ่มขึ้นถึง 100%”

สำหรับกรณีที่น่าสนใจสำหรับประเทศไทย จากประสบการณ์ของเขา เห็นอยู่ 2 เคสที่มีโอกาสต่อยอดการสร้างแบรนด์ด้วยเสียง ที่เชื่อว่าจะสร้างภาพจำของแบรนด์ในใจลูกค้าได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ได้แก่ ไอศรีมวอลล์ เพราะเสียงเพลงที่มาพร้อมกับรถขายไอศกรีมวอลล์ มีความเป็นเอกลักษณ์ และเปรียบได้กับเสียงที่จะมาส่งความสุข (ไอศกรีม) ให้กับลูกค้าเจ้าประจำที่อยู่ในเส้นทางขายของคนส่งไอศกรีมแต่ละราย  นอกจากนี้ ยังมีเพลงเชียร์ยูโร แอโรซอฟท์ ซึ่งเป็นเกมการตลาดผ่านเสียงเพลง (Music Marketing) ของแอโร่ซอฟท์ ในวาระที่เป็นผู้สนับสนุนหลักสำหรับการถ่ายทอดสดบอลยูโร 2020 ให้กับคอบอลชาวไทย เป็นเพลงที่ติดหูคนฟัง และมีชื่อแบรนด์อยู่ในเนื้อเพลง จึงมีโอกาสที่ดีสำหรับต่อยอดมาออกแบบสู่ Sound Branding 

อีกทั้ง เจ้าของแบรนด์ยังสามารถใช้โน้ต หรือเมโลดี้เดียวกัน แต่เรียบเรียงใหม่ เพื่อให้สามารถสะท้อนได้หลากหลาย personality ตามโจทย์ที่ต้องการสร้างประสบการณ์ ให้ลูกค้าได้ตามโจทย์ที่ต้องการสื่อสาร ใช้ได้ในหลากหลายกิจกรรมและบริบท ทั้งในรูปแบบออฟไลน์และออนไลน์

เกมไทยยอดขาย 100 ล้านใน 10 เดือน


อิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์ ผู้ก่อตั้ง และซีอีโอ บริษัท เอิร์ธไซน์ จำกัด อดีตนักศึกษาปริญญาเอกจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (MIT)  ในสาขาวิศวกรรมนิวเคลียร์ ที่ผันตัวมาเดิมตามความฝันด้วยการออกแบบเกม  ปัจจุบันประสบความสำเร็จด้วยการนําเกมไทย “Kingdoms Reborn” สู่ตลาดโลก ในระยะเวลาแค่ 10 เดือน มียอดขายแล้วกว่า 170,000 ชุด ปั๊มรายได้ทะลุ 100 ล้านบาท

“เริ่มทำเกมตั้งแต่ช่วงเรียนปริญญาเอก แต่หยุดไปหลังเรียนจบ และติดสัญญาระหว่างเข้าทำงานที่ Apple เป็นระยะเวลา 2 ปี เมื่อเดินทางกลับประเทศไทย ก็ทุ่มเทกับการสร้างเกมเต็มๆ 1 ปี เพราะรู้แล้วว่านี่คือสิ่งที่เรารัก เริ่มขายในเดือน พ.ย. 63 ได้รีวิวจากคอเกมสูงมากถึง 90% ผู้ซื้อส่วนใหญ่มาจากยุโรปตะวันตก และสหรัฐ สะท้อนศักยภาพว่า เกมไทยสามารถไปตีตลาดเกมจากสตูดิโอในประเทศพัฒนาแล้วได้”

แต่ใช่ว่าความสำเร็จนี้จะได้มาง่ายๆ แม้จะเชี่ยวชาญด้านการเขียนโปรแกรม แต่ช่วงแรกๆ เขาเผชิญโจทย์หินในการการออกแบบ ว่าทำอย่างไรจะให้เกม “สนุก” เมื่อเจอปัญหา และเจาะลึกไปที่รากของปัญหา จึงรู้จุดอ่อน และเริ่มทุ่มเทเวลาหลายเดือนเข้าไปนั่งดูวิดีโอนับร้อยๆ คลิปในชุมชนคนออกแบบเกม ที่เข้ามาแบ่งปันประสบการณ์และไอเดียให้คนที่สนใจสร้างเกม เหมือนเป็นนิทานก่อนนอน ฟังทุกคืนก่อนนอน ทุ่มเทเวลา 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จนได้ไอเดียตกผลึกว่า “เหมือนการสร้างโลกใหม่ แต่โจทย์สำคัญคือ เราสร้างโลกเพื่อสร้างประสบการณ์ให้คน ไม่ใช่แค่สร้างโลกที่เราอยากสร้าง”

“มาทำเกมได้ เพราะตรงกับความสนใจในหลายด้านอยู่แล้ว เช่น Art, Programming, โตมากับการเล่นเกมอยู่แล้ว จึงเริ่มเขียนโปรแกรมสร้างเกมอย่างจริงจัง ในช่วง 2 ปีหลังของการเรียนปริญญาเอก และเห็นช่องว่างในตลาดว่าท่ามกลางหลายหมื่นเกม ที่วางขายอยู่บนแพลตฟอร์มขายเกมบนพีซี (Steam PC) มีเกมแนวสร้างเมืองแค่หลักร้อย และออกใหม่ปีละ 4-5 เกม เมื่อพล็อตกราฟจะเห็นว่าเกมแนวนี้ได้รีวิวสูงมาก ดังนั้นถ้าเราทำเกมดีที่ขายได้ รีวิวสูงๆ มาแน่ ที่สำคัญเราสามารถโพสต์ขายบนแพลตฟอร์มเองได้ ไม่ต้องอาศัยค่ายเกม ไม่ต้องไปขอการสนับสนุนเงินลงทุน”

เขาบอกว่า นี่คือโอกาสที่รอ “คนที่รักในการพัฒนาเกม” โดยเฉพาะในยุคที่มี “เทคโนโลยีใหม่ๆ” เข้ามาเป็นตัวช่วย ทั้งในแง่เครื่องมือการพัฒนา การออกแบบ ลดระยะเวลาในการสร้างเกม และแพลตฟอร์มใหม่ๆ ที่จะเป็นช่องทางการตลาด ขอแค่อย่าประเมินตัวเองต่ำเกินไป เชื่อว่าถ้าคนที่จะทำเกมอินดี้ลักษณะนี้ ถ้าทำจริงๆ ก็อาจทำได้ แต่ต้องทุ่มเท ซึ่งคาดหวังว่า ความสำเร็จของเกมสัญชาติไทย บริษัทเกมไทย จะเป็นแรงบันดาลใจให้คนรุ่นใหม่ เด็กที่เพิ่งจบและอยากทำเกม เด็กที่ชอบเกมมากๆ ก็จะเข้ามาในงานสายนี้มากขึ้น ช่วยให้ประเทศไทยก้าวหน้าขึ้นกว่านี้