21 ก.ย. 2565 218 15

ดีป้า เผยผลสำรวจอุตฯ เกมไทยปี 64 ยังเติบโตและคงมูลค่าสูง คาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งระบบช่วง 3 ปีขยายตัวต่อเนื่อง สู่รายได้ Soft power เกือบ 7 หมื่นล้านบาท

ดีป้า เผยผลสำรวจอุตฯ เกมไทยปี 64 ยังเติบโตและคงมูลค่าสูง คาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งระบบช่วง 3 ปีขยายตัวต่อเนื่อง สู่รายได้ Soft power เกือบ 7 หมื่นล้านบาท

ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมขยายตัว 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาทโดยได้รับแรงขับเคลื่อนสำคัญจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยทั้งระบบจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2567 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรม 62,435 ล้านบาท

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) ผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและ คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมชอฟต์ แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเฮซีเอ็มชิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAP-) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี



ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2564 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และอุตสาหกรรมแอนิเมชันที่ฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ

อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนโมบายแพลตฟอร์ม

ดร.ภษิติธร กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 16% ปี 2563 เติบโต 35% และปี 2564 เติบโต 8% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 37,063 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 22,237 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

ทั้งนี้ ปีที่ผ่านมา ดีป้า ดำเนินการร่วมกับภาคเอกชนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้ พัฒนาเกม ผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program และในส่วนของบุคคลทั่วไปผ่านโครงการ E-sports in School, E-sports Online Academy, E-sports National Tournament และ E-sports Accelerator Program โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก อีกทั้งสร้างทัศนคติที่ดีควบคู่ไปกับส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าการเล่นเพื่อความบันเทิง


อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการฟื้นตัวผ่านงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ

อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มีมูลค่ารวมอยู่ 3,399 ล้านบาท จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดต่อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมของผู้รับชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณและความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่านับเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเริ่มฟื้นตัวในปีที่ผ่านมา โดยการรับจ้างผลิตแอนิเมชันมีอัตราการขยายอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง 16% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,864 ล้านบาท


อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 18% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,603 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจจากสถานการณ์ COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง ประกอบกับผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ลดลงจากมาตรการการเดินทางระหว่างประเทศ ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่ม Gift Accessory และ Fashion ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อมูลค่าการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุดสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 50%โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 486 ล้านบาท จากเดิมที่เคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับ


คาดอุดสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2567

จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ ที่เกิดขึ้น ดีป้าคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย จะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 และ 53,729 ล้านบาทในปี 2565 -2566 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาทในปี 2567 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรม เกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้ นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่เริ่มปรับฟื้นตัว หลังการแพร่ระบาดของ COVID-19 ในปี 2562


นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (Emerging Technology) เช่น NFT, GameFi/Game NFT และ Metaverse เป็นต้นรวมถึงกระแสชอฟต์ พาวเวอร์ Soft Power โดยได้กล่าวถึงผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ในแต่ละอุดสาหกรรมในช่วงปี 2564 พร้อมกันนี้ยังได้กล่าวถึงโอกาสท างเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ และชอฟต์พาวเวอร์ที่จะเป็นอีกแรงหนุนในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยดีป้าได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิดการบูรณาการ และการนำเทคโนโลยีอุบัติใหม่มาปรับใช้เพื่อสร้างโอกาสและความได้เปรียบทางธุรกิจแก่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย


"ดีป้าและหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ โดยการนำแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์มาปรับใช้ให้เข้ากับบริบทของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนทนต์ของไทย อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิหัลของรัฐบ าลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป " รองผู้อำนวยการใหญ่กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวทิ้งท้าย



โครงการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุดสาหกรรมติจิทัลคอนเทนต์ ปี 2564 คาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

สำนักเสริมเศรษรกิจจิทัล (Digital Economy Promotion Agency: depa) กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ได้ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2564 คาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี เป็นการสำรวจต่อเนื่องมาหลายปีเพื่อติดตามข้อมูลความก้าวหน้า ตลอดจนการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญของแต่ละอุตสาหกรรม โดยการนำข้อมูลจากการสำรวจมาใช้ประโยชน์ในเชิงการวิเคราะห์ วางแผนนโยบาย และการกำหนดกลยุทธ์ของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง อันจะเป็นประโยชน์ทั้งภาครัฐและภาคเอกชน ในการสำรวจได้ทำการศึกษาทบทวนนิยาม กรอบประประชากร ตลอดจนวิธีการสำรวจ ซึ่งได้รับคำแนะนำจากผู้แทนสมาคมที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ สมาคมติจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมชอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และ สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มชิกกราฟ (BANGKOK ACM SIGGRAPH)




วัตถุประสงค์

1. เพื่อศึกษาสถานภาพอุตสาหกรรม ขอบเขตและปรับปรุงนิยามอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ที่สอดคล้องกับบริบทอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์โลกในปัจจุบัน และสามารถแลกเปลี่ยนหรือเปรียบเทียบข้อมูลอุตสาหกรรมกับนานาประเทศได้ภายใต้กรอบแนวคิดเดียวกัน อันจะเป็นประโยชน์กับการจัดทำนโยบายหรือมาตรการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

2. เพื่อศึกษาและปรับปรุงแบบจำลองการคำนวณหามูลค่าตลาด ซึ่งรวมถึงการค้าผ่านแพลตฟอร์มตัวกลาง หรือมีเดียแพลตฟอร์ม ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และศึกษาวิเคราะห์ระบบนิเวศ (Ecosystem) และห่วงโซ่มูลค่า (Value chain) ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนตํ สำหรับประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย ให้สอดคล้องกับยุคสมัยที่เปลี่ยนไปจากผลของการพัฒนาเทคโนโลยึดิจิทัล

3. เพื่อศึกษาแนวโน้มความเปลี่ยนแปลงทั้งเชิงเทคโนโลยี โมเดลธุรกิจ ความต้องการของตลาด และปัจจัยบวกและลบที่ส่งผลกระทบต่อการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์อันมีผลกระทบต่อระบบนิเวศของอุตสาหกรรม สำหรับเป็นแนวทางการส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในอนาคต