13 ก.ย. 2565 773 2

depa ประกาศรางวัล 'Hackathon U League for All 2022' โปรเจ็คแอพฯ แยกขยะเรียกซาเล้ง และโปรเจ็คกายภาพบำบัดผู้สูงอายุป่วยติดเตียง ด้วยเทคโนโลยี Face Recognition คว้ารางวัลชนะเลิศ!

depa ประกาศรางวัล 'Hackathon U League for All 2022' โปรเจ็คแอพฯ แยกขยะเรียกซาเล้ง และโปรเจ็คกายภาพบำบัดผู้สูงอายุป่วยติดเตียง ด้วยเทคโนโลยี Face Recognition คว้ารางวัลชนะเลิศ!

เรียกเสียงปรบมือก้องฮอลล์ กับงานประกาศรางวัลในโครงการ “Hackathon U League for All 2022” ภายใต้ความร่วมมือของ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ร่วมกับ ศูนย์การสร้างผู้ประกอบการที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย (IDE Center)  โดยการสนับสนุนของ กองทุนวิจัยและพัฒนากิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์และกิจการโทรคมนาคม เพื่อประโยชน์สาธารณะ (กทปส.) เพื่อเฟ้นหาสุดยอดไอเดียแห่งโลกอนาคตจากกลุ่มนักศึกษา Gen Z  ในการนำเสนอแนวคิดนวัตกรรมดิจิทัล มาประยุกต์เป็นโซลูชันใหม่สู่การยกระดับและพัฒนาชีวิตคุณภาพชีวิตของผู้คนในสังคมโดยเฉพาะกลุ่มเปราะบาง สู่ความเสมอภาคอย่างยั่งยืน ผ่านการบ่มเพาะเพื่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์แก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม ตลอด 2 เดือน ระหว่างเดือน กรกฎาคม - สิงหาคม 2565


โดยหลังจากการเสนอไอเดียเพื่อท้าชิงความเป็นสุดยอดนวัตกรรมอย่างดุเดือด การแข่งขันครั้งนี้ ก็ได้ 12 ทีมที่ผ่านการคัดเลือก และได้ 2 ทีมที่คว้าใจกรรมการและรับรางวัลชนะเลิศ ได้แก่ ทีม “Minerva” ที่คว้ารางวัลชนะเลิศสาขา Best Impact ด้วยแนวคิด ที่ช่วยยกระดับคุณภาพการทำงานให้กับกลุ่มผู้ประกอบอาชีพขับรถซาเล้ง เพื่อลดความเหลื่อมล้ำ สนับสนุนความยั่งยืนด้านสิ่งแวดล้อมและเศรษฐกิจระดับฐานราก และ ทีม “All Caring” ซึ่งได้รับรางวัลในสาขา Best Innovation จากที่สุดแห่งไอเดียนวัตกรรมทางเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมความรู้และสมรรถนะการฟื้นฟูสุขภาพกายของกลุ่มผู้สูงอายุ และผู้ป่วยติดเตียง ด้วยแนวทางที่เหมาะสมต่อผู้ป่วยแบบเฉพาะโรคและเฉพาะบุคคล



ทีม Minerva ได้รับรางวัลชนะเลิศสาขา Best Innovation โดยนางสาวจิตติสา คราประยูร เรียนสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ จาก Columbia University และ นางสาวศศิน ธรรมไกรสร เรียนสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ จาก Stanford University

ได้นำเสนอมุมมองที่มีต่อปัญหาของกลุ่มผู้ประกอบอาชีพขับรถซาเล้ง ที่นำมาสู่แนวคิดโปรเจกต์ Lengo ว่า “จากสถานการณ์ปัญหาที่มีมาตลอดของกลุ่มผู้ประกอบอาชีพขับรถซาเล้งซึ่งมีรายได้จากการเก็บขยะขาย ให้แก่ร้านรับซื้อของเก่าซึ่งมีปริมาณต่อวันเป็นจำนวนหลายกิโลกรัม และต้องอาศัยเวลาในการคัดแยก เพื่อแยกระหว่างขยะที่ไม่มีคุณภาพ กับขยะที่มีคุณภาพเพียงพอสำหรับการนำกลับมาใช้ซ้ำหรือรีไซเคิล ทางทีม Minerva เล็งเห็นว่ากลุ่มผู้ประกอบอาชีพดังกล่าว นับเป็นกลุ่มที่มีความสำคัญต่อระบบ Circular Economy (ระบบเศรษฐกิจหมุนเวียน)  และ Environment Sustainability (ความยั่งยืนด้านสิ่งแวดล้อม) ของประเทศไทย แต่การบริหารจัดการกับขยะที่มีปริมาณสูงในแต่ละวัน นับเป็นความยุ่งยากของการทำงานอย่างหนึ่ง รวมถึงราคาของขยะที่ไม่เสถียร จึงเกิดเป็นปัญหาทางรายได้ของผู้ประกอบอาชีพขับรถซาเล้ง และใช้เวลาในการทำงานเกินความจำเป็นหากไม่มีโซลูชั่นที่เข้ามาตอบโจทย์การแก้ปัญหา 

เราจึงใช้ pain point ดังกล่าว มาเป็นโจทย์ในการนำเสนอไอเดียผ่านโปรเจกต์ Lengo แพลตฟอร์มสำหรับเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้ซึ่งเป็นประชาชนทั่วไปกับซาเล้ง โดยแพลตฟอร์มดังกล่าว จะอาศัยการทำงานของแอปพลิเคชัน ที่จะช่วยให้คนทั่วไปสามารถแยกฝาก และขายขยะให้กับซาเล้งได้ง่ายขึ้น ประหยัดทั้งเวลาในการคัดแยกได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังช่วยลดความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจ และลดความเสี่ยงจากอุบัติเหตุทางจราจรอีกด้วย”

ในด้านของทีม All Caring โดยนายสมพร ม่วงแพร นายอนรรฆ  อินธิกูด และนางสาวนิรชา พรมรอด คณะบริหารธุรกิจ และนายศุภกิตติ์ บัวดอกไม้ คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี  ทีมจากสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์

เผยถึงนวัตกรรมเพื่อการส่งเสริมสวัสดิภาพและการฟื้นฟูสมรรถภาพทางร่างกายของผู้สูงอายุ และผู้ป่วยติดเตียงว่า “โปรเจกต์ All Caring ได้กำหนดกลุ่มเป้าหมายไปที่กลุ่มผู้สูงอายุ ผู้ป่วยติดเตียง โดยจะเป็นกลุ่มที่ยังช่วยเหลือตนเองได้เพียงเล็กน้อย และมีโอกาสกลับมาใช้ชีวิตได้ตามปกติหากหายป่วยจากโรค แต่ยังต้องอาศัยญาติหรือผู้ดูแลอย่างใกล้ชิด ซึ่งกลุ่มผู้ป่วยและญาติส่วนใหญ่ยังประสบปัญหาเรื่ององค์ความรู้ในการทำกายภาพบำบัด และยังขาดอุปกรณ์ที่จะเป็นตัวช่วยให้การฟื้นฟูร่างกายผู้ป่วย และการพาผู้ป่วยเดินทางไปทำกายภาพบำบัดในสถานพยาบาลในบางรายยังเป็นเรื่องที่ยากลำบาก


นวัตกรรมของเรา ได้นำเทคโนโลยี Face Recognition มาประยุกต์ใช้เพื่อประกอบการบันทึกข้อมูล Biometric เพื่อเป็นการจำแนกรูปแบบทางกายภาพ ตลอดจนประเมินความปลอดภัยของผู้ป่วย จากนั้นจะเข้าสู่กระบวนการอบรมในภาคทฤษฎีผ่านระบบออนไลน์และทำแบบทดสอบให้ครบตามจำนวนชั่วโมงที่กำหนด จากนั้นให้ทำการเชื่อมต่ออุปกรณ์กล้อง Kinect หันหน้าไปทางผู้ป่วย ระบบ Biometric Identification จะเริ่มทำงานเพื่อการยืนยันอัตลักษณ์ผู้ป่วย และเริ่มต้นเก็บข้อมูลการกายภาพบำบัด จากนั้นจึงเริ่มทำกายภาพตามท่าที่หลักสูตรกำหนด โดยกล้อง Kinect จะตรวจจับท่าทางและใช้เทคโนโลยี AI ในการตรวจสอบท่าทางที่ใช้ในการทำกายภาพบำบัด โดยยึดตามคุณสมบัติของสรีรร่างกายมนุษย์บนผิวกาย ที่มีระบบหมุนเวียนโลหิต ประกอบกับท่าทางการกายภาพที่ถูกต้อง หากระบบ AI พบว่าทำผิดท่า หรือทำท่าเดิมมากไป ระบบจะมีการแจ้งเตือนให้ทราบ และเมื่อกายภาพครบแต่ละครั้งจะมีการบันทึกประวัติการทำกายภาพบำบัด และส่งต่อข้อมูลไปยังสมาร์ทโฟน โดยใช้การเข้ารหัสแบบ AES-CCMP  และในอนาคตจะมีการเพิ่มข้อมูลด้านสุขภาพอื่น ๆ ของผู้สูงอายุและผู้ป่วย เพื่อให้แพทย์ได้ใช้ประกอบการวินิจฉัยในการประเมินทางเลือกรักษา และสั่งจ่ายยา และสามารถใช้กับสถานพยาบาลได้ทุกที่ ทุกเวลา”

นอกจากนี้ยังมีอีก 2 ทีมที่ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ได้แก่ ทีม Health Me  จากสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ ที่ได้รับรางวัลจากการเสนอไอเดียโครงการ “Health Me” การสร้างแพลตฟอร์มเพื่อบันทึกข้อมูลสุขภาพประจำวัน จากการติดตามอาการของผู้ป่วยโรคหัวใจ เพื่อให้ผู้ป่วยทราบอาการตนเองในเบื้องต้น พร้อมทั้งมีการแจ้งเตือน หากตรวจจับพบความผิดปกติ โดยมีแผนในอนาคตที่จะพัฒนาแพลตฟอร์มให้ครอบคลุมกลุ่มโรค NCDs ให้ได้มากที่สุด เพื่อส่งเสริมการดูแลตนเองของผู้ป่วย และเชื่อมต่อข้อมูลกับสถานพยาบาลเพื่อพัฒนาคุณภาพการรักษาโดยแพทย์ และ ทีม No Roots จากมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ที่เลือกทำโครงการ “สื่อการเรียนการสอนเพื่อกลุ่มบกพร่องทางสายตา” โดยกำหนดกลุ่มเป้าหมายไปที่นักเรียนผู้พิการทางสายตา ในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 สายวิทยาศาสตร์ เพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจในการเรียนการสอน ผ่านเทคโนโลยีเครื่องพิมพ์สามมิติ ที่สามารถเชื่อมต่อกับสมาร์ทโฟนของนักเรียน และพิมพ์ภาพสามมิติที่นักเรียนกลุ่มดังกล่าวจะทำความเข้าใจเนื้อหาการเรียนมากยิ่งขึ้นผ่านการสัมผัส  และรางวัล TikTok Popular Award ตกเป็นของทีม Salmon+ ซึ่งเลือกทำโครงการ O Journey by Salmon+ เพื่อสนับสนุนการท่องโลกกว้างสำหรับกลุ่มผู้สูงอายุ และทีมอื่น ๆ ที่ได้รับเงินรางวัลสนับสนุนไอเดียสร้างสรรค์ทีมละ 5,000 บาท ได้แก่ ทีม Dev Juniors, MeowBurn, Multiverse, Pure for Life, Sole, พะโล้ และ หาข้ออ้างอาจารย์เที่ยว 


ดร.กษิติธร  ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง  สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) กล่าวว่า “การจัด Hackathon U League for All 2022 เป็นความท้าทายของการผสานการทำงานร่วมกันของคนทุก Gen เป้าหมายเพื่อใช้นวัตกรรมยกระดับคุณภาพชีวิตกลุ่มคนเปราะบาง อันได้แก่ ผู้สูงอายุ คนพิการ และคนด้อยโอกาสผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล  โดยหวังให้ Prototype ของผลงานที่ผ่านเข้ารอบสามารถจุดประกายต่อยอดสู่การสร้างงาน สร้างอาชีพ ลดความเหลื่อมล้ำในการเข้าถึงการใช้บริการจากภาครัฐ ไม่ว่าจะเป็น ระบบสวัสดิการแห่งรัฐ การเยียวยาจากรัฐ ไปจนถึงบริการขั้นพื้นฐานต่างๆ เป็นต้น ซึ่งภายหลังที่เราได้ 12 ทีมสุดท้าย จนกระทั่งได้ผู้ชนะเลิศในวันนี้ ถือว่าทีมงานทุกคนและผู้แข่งขันซึ่งเป็นเยาวชน นักเรียนนักศึกษา Gen Z ทำได้สำเร็จตามเป้าหมาย 


เราคาดหวังให้ทุกไอเดียที่ผ่านเข้ารอบจะเป็นต้นแบบของโครงการนวัตกรรมเพื่อการพัฒนาคุณภาพชีวิตของประชาชนกลุ่มเปราะบางในอนาคต และสามารถเป็นแรงบันดาลใจในการต่อยอดสู่การสร้างงาน สร้างอาชีพ ในสายงานด้านเทคโนโลยีและนวัตกรรม นำไปสู่อุตสาหกรรม Social Enterprise หรือกิจการเพื่อสังคม ที่จะช่วยลดความเหลื่อมล้ำ และเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงข้อมูล ระบบสวัสดิการขั้นพื้นฐานอย่างเท่าเทียมแก่ผู้สูงอายุ ทุพลภาพ และผู้ด้อยโอกาสทั่วประเทศ ซึ่งเป็นภารกิจสำคัญของดีป้า โดยฝ่ายส่งเสริมและสนับสนุนการพัฒนาคุณภาพชีวิตและความมั่นคง ที่ต้องการสร้างความตระหนักถึงประเด็นปัญหาของคนกลุ่มเปราะบางให้ถูกพูดถึงในวงกว้าง และสร้างแรงกระตุ้นให้คนรุ่นใหม่ที่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีมีความสนที่ใจที่จะแก้ปัญหาเหล่านั้นด้วยการสร้างสรรค์นวัตกรรมดิจิทัลขึ้นมา”