6 ก.พ. 2563 1,408 27

Opensignal เผยข้อมูลประสบการณ์เล่นเกมมัลติเพลย์เยอร์ยุค 5G ทั่วโลก ประเทศไทยติด Top 10 ในเอเชียแปซิฟิก พร้อมรั้งอันดับ 42 ของโลก

Opensignal เผยข้อมูลประสบการณ์เล่นเกมมัลติเพลย์เยอร์ยุค 5G ทั่วโลก ประเทศไทยติด Top 10 ในเอเชียแปซิฟิก พร้อมรั้งอันดับ 42 ของโลก

Opensignal ผู้ดำเนินการวิเคราะห์ระบบมือถือและกำหนดมาตรฐานระดับโลกเผยรายงานประสบการณ์การเล่นเกมมือถือยุค 5G พบประเทศไทยติดอันดับ 42 ของโลก ซึ่งจัดอยู่ในระดับปานกลาง คิดเป็น 71.7 คะแนน และหากเทียบในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ประเทศไทยทำคะแนนได้เป็นอันดับที่ 8 และมีคะแนนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของภูมิภาคนี้ (61.1 คะแนน) สูงกว่าประเทศเพื่อนบ้านอย่าง พม่า ลาว กัมพูชา มาเลเซีย รวมถึงอินโดนีเซีย โดยตามหลังประเทศเวียดนามที่อยู่ในอันดับ 7 เพียง 0.5 คะแนน

เกมเมอร์ในสิงคโปร์และแดนปลาดิบจากเอเชีย ติด Top 5 ผู้มีประสบการณ์เล่นเกมส์บนมือถือเจ๋งที่สุดในโลก

รายงานจาก Opensignal ระบุว่า มีผู้เล่นเกมมือถือในสี่ประเทศเท่านั้นที่เพลิดเพลินกับประสบการณ์การเล่นเกมในระดับดีมาก โดยเกมเมอร์ในประเทศสิงคโปร์มีประสบการณ์เล่นเกมส์มือถือแบบมัลติเพลย์เยอร์บนโมบายล์อินเทอร์เน็ตดีที่สุดครองอันดับหนึ่ง (85.5 คะแนน) รองลงมาคือประเทศเนเธอร์แลนด์ (85.4 คะแนน) ประเทศญี่ปุ่นติดอันดับสาม (85.3 คะแนน) นอกจากสิงคโปร์ เนเธอร์แลนด์ และญี่ปุ่นแล้ว สาธารณรัฐเช็กยังเป็นอีกหนึ่งประเทศที่ผู้เล่นเกมได้รับประสบการณ์การเล่นเกมมือถือในระดับสูง (85.2 คะแนน)

28 จาก 100 ประเทศมีประสบการณ์การเล่นเกมมือถืออยู่ในระดับที่ดีหรือดีมาก

หากวิเคราะห์จากประเทศที่ตลาดอีสปอร์ตมาแรง โดยพิจารณาจากรายได้ของผู้เล่นนั้น พบว่า พวกเขาได้ระดับประสบการณ์การเล่นเกมอยู่ในระดับที่ต่ำกว่ามาตรฐาน โดยประเทศสหรัฐอเมริกาอยู่ในอันดับสูงสุดในแง่ของการทำรายได้จากอีสปอร์ต แต่มีประสบการณ์เล่นเกมส์มือถืออยู่ในอันดับที่ 35 เช่นเดียวกับประเทศเกาหลีใต้ซึ่งเป็นประเทศอันดับสองหากดูจากรายได้ของอีสปอร์ต แต่กลับอยู่ในอันดับที่ 14 ในด้านประสบการณ์เกมมือถือซึ่งต่ำกว่าตลาดชั้นนำอยู่มาก

ประสบการณ์เล่นเกมของเกมเมอร์ในเอเชียมีความหลากหลายมากกว่าภูมิภาคอื่น ๆ

31% ของประเทศในแถบเอเชีย มีประสบการณ์การเล่นเกมอยู่ในระดับที่แย่ อีก 27% อยู่ในระดับปานกลาง และ 15% อยู่ในระดับดี โดยมีเพียง 8% อยู่ในระดับดีมาก โดยประสบการณ์การเล่นเกมของตลาดเกมหลัก ๆ ในเอเชียนั้นอยู่ในระดับปานกลาง อาทิ ฮ่องกง มาเลเซีย ไทย และเวียดนาม ในขณะที่อินโดนีเซียอยู่ในระดับแย่มีคะแนนที่ 63.6 คะแนน

ประเทศในแถบยุโรปส่วนใหญ่ติด 20 อันดับแรก

ในขณะที่ประเทศจากภูมิภาคอื่น ๆ มีเพียงออสเตรเลีย เกาหลีใต้ สิงคโปร์ และญี่ปุ่นเท่านั้นที่รวมอยู่ใน 20 อันดับแรก อย่างไรก็ตามตลาดเกมสำคัญบางประเทศในยุโรปกลับมีอันดับลดลงอย่างมาก โดยเยอรมนีรั้งอันดับที่ 21 ขณะที่สหราชอาณาจักรอยู่ที่ 29 และอิตาลีอยู่ต่ำลงไปถึงอันดับที่ 39

แนวเกมต่างกันส่งผลต่อการใช้ปริมาณดาต้า

กลุ่มเกมที่เรานำมาทดสอบประกอบด้วย เกมแนวกีฬา เกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) และ เกมแนว Battle Royale เราพบว่านักออกแบบเกมพยายามลดปัญหาการเชื่อมต่อเครือข่ายที่ไม่เสถียรผ่านเทคนิคหลายอย่าง ซึ่งมักอาศัยเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) เข้ามาแทนที่ผู้เล่นเพื่อให้เกมดำเนินต่อไปได้ไม่สะดุด ในบางครั้งผู้เล่นอาจไม่ตระหนักถึงการดำเนินการดังกล่าว แต่ประสบการณ์ความลื่นไหลระหว่างการเล่นเกมจะเปลี่ยนแปลงไปโดยเป็นผลจากสภาพเครือข่ายมือถือที่ใช้งาน ซึ่งมีความแตกต่างกันไปตามประเภทเกม

เกมเมอร์ชาวดัตช์คว้าอันดับหนึ่งสาวกเกมส์แนว Battle Royale ดันสิงคโปร์ร่วงมาอยู่อันดับสอง

สำหรับเกมประเภทนี้มีเกมที่ได้รับความนิยมหลายเกม อาทิ Fortnite, Garena Free Fire และ PUBG โดยประเทศเกาหลีใต้ไต่ขึ้นสี่อันดับมาอยู่ที่อันดับ 10 เทียบจากประสบการณ์เกมมือถือโดยรวม สิ่งนี้บ่งชี้ว่าประเภทเกมที่แตกต่างกันนั้นมีการตอบสนองต่อสภาพของเครือข่ายมือถือที่แตกต่างกันไป มีผู้เล่นใน 7 ประเทศเพลิดเพลินกับประสบการณ์เกมแนว Battle Royale ต่อสู้บนมือถือในระดับดีมาก

ตัวชี้วัดประสบการณ์เล่นเกมบนมือถือ

โดยรายงานฉบับนี้ใช้การวิเคราะห์ประสบการณ์ของโมบายล์เกมเมอร์ที่เล่นเกมส์ประเภทมัลติเพลเยอร์ผ่านเครือข่ายของผู้ให้บริการแบบเรียลไทม์ ภายใต้หัวข้อ เครือข่ายโทรศัพท์ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมมือถือแบบมัลติเพลเยอร์อย่างไร ซึ่งรวมถึงเวลาแฝง ปริมาณดาต้าที่ใช้ในการเล่นเกมส์ และความเสถียรของสัญญาณอินเทอร์เน็ต เพื่อพิจารณาผลกระทบต่อการเล่นเกมและประสบการณ์การเล่นเกมมัลติเพลเยอร์โดยรวม โดยวัดเป็นสเกลตั้งแต่ระดับ 0 ถึง 100 แบ่งออกเป็น 5 ระดับ ดังนี้

85<100 ระดับดีมาก หมายถึงผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เล่นเกมส์ที่ดีที่สุดบนเครือข่ายที่ใช้บริการ

75<85 ระดับดี หมายถึงผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เล่นเกมส์ที่ดีบนเครือข่ายที่ใช้บริการ

65<75 ระดับปานกลาง กล่าวคือผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ 'พอใช้' เมื่อเล่นเกมส์บนเครือข่ายที่ใช้บริการ

40<65 ระดับแย่ ผู้ใช้กล่าวเป็นเสียงเดียวกันว่าไม่ได้รับประสบการณ์เล่นเกมจากเครือข่ายที่ไม่ดี

0 <40 ระดับแย่ที่สุด คือระดับต่ำสุดที่ไม่มีผู้ใช้คนไหนยอมรับประสบการณ์เล่นเกมส์บนเครือข่ายนั้น ๆ ได้เลย

ดาวน์โหลดรายงานฉบับเต็ม

เกี่ยวกับ Opensignal 

Opensignal เป็นบริษัทผู้ดำเนินการวิเคราะห์ระบบมือถือและกำหนดมาตรฐานระดับโลกโดยอิสระเพื่อทำความเข้าใจสถานะที่แท้จริงของเครือข่ายมือถือโลกโดยอิงจากการวัดประสบการณ์ผู้ใช้จริง รายงานอุตสาหกรรมของบริษัท สามารถใช้เป็นแนวทางที่ชัดเจนเพื่อเข้าใจประสบการณ์จริงที่ผู้บริโภคได้รับจากเครือข่ายไร้สาย และเราทำการวัดนี้กับผู้ให้บริการเครือข่ายรายใหญ่ทุกรายทั่วโลก

COMMENTS